警告: 本文有轻微剧透

2018年体验了几款围绕「选择」话题的作品,游戏《荒野大镖客:救赎 II》美剧《西部世界:第二季》和电影《黑镜:潘达斯奈基》。

这三款作品都在试图探讨人类自由意志的局限,探索自由选择的边界。

荒野大镖客:救赎 II

选择自由的前提是选项的自由

荒野大镖客通过海量的游戏脚本堆砌出了一个伴随玩家选择而衍生出不同路线的开放世界。每个游戏关卡玩家都有极高的自由度选择自己的行为从而影响游戏发展。听起来似乎非常自由,但在实际体验中,我们的自由仅限于在游戏规划好的脚本里去一次次命中不同的脚本条件,在游戏中后期你基本上已经摸清了所有脚本的范式,自此,你的选择将不再是探索未知,而是主动依靠选择不同的选项来推动游戏。这种选择和使用一个游戏道具的本质其实是一样的,你已经知道这个道具使用下去会产生什么样的反应,而所谓的真实性并不是来源于游戏画面细节有多么「逼真」而在于「未知」,丧失了选择的未知性必然也丧失了真实。

荒野大镖客最大的问题就在于它给予了玩家选择的自由,却没有给予选项的自由。如果我想在炸火车路上去钓个鱼,会陷入一个一直被 NPC 催促的僵局。是的没错,我依旧可以强行选择去钓鱼,但只要我选择了一个脚本没法覆盖到的选项时,就会出现出戏的体验。更甚的是,这个游戏很多精彩的彩蛋/剧情还就是出现在玩家探索一些冷门的玩法时候,这样就大大挫伤了探索的积极性。依赖于大量脚本堆砌的虚幻真实感是不可靠的,脚本终究有限。在这点上,《塞尔达传说:荒野之息》的选择就是只定好这个世界的游戏规则,剩下的玩法都交给玩家自己去摸索,有些玩法想必连任天堂自己都没有想到。

黑镜:潘达斯奈基

选择自由的前提是动机的自由

如果你把潘达斯奈基当作一个电影来看,你或许会觉得它的互动式交互形式非常新颖,但倘若你把它当作一个过场动画主导的游戏来看待,那它只能是一款极其单调普通的游戏。

潘达斯奈基试图让你的选择影响到剧情发展,并一次次重来引导你走向最终的结局。但这种形式的尴尬之处在于,我做出的选择事实上并不是我真正的选择,我只是在猜测导演会想让我选择什么样的选择而已。这种感觉有点类似高中做政治选择题,说真的里面的大部分题目不是违反宪法,就是违反普世价值观,而你的任务不是去寻找真理,而是去挑出那个你觉得执政党希望你选择的答案。看潘达斯奈基的感受大抵如此。

西部世界:第二季

自由意志是编码表达的自由,而非编码写入的自由

在西部世界中,接待员们是看似最没有自由意志的那群人,从造形到知觉再到性格都是被程序硬编码了的,即便是后来所谓的觉醒也无非是激活了另外一部分隐藏的代码而已。但如果你仔细去想,人类的基因又何尝不是被造物主所硬编码了的呢?

自由意志并不意味着在编码层面上的选择自由,而在于对于既成事实的编码进行自由表达的意志。无论是机器人还是人类,在其个体还没有形成意志前显然并无法表达其意志,而当其有了意志以后,基因编码或程序编码必定已经形成。在这个定理的基础上,追求编码个体基因的自由是不可能成立的。

不同的编码使得 Dolores 与 Maeve 走上两条完全不同的道路。Dolores 为了生存而选择与人类对立,而 Maeve 为了脑中挥之不去的梦境踏上寻找女儿的道路。在旁观者看来他们的选择都受制于程序,但对于他们自己而言,刻意背离自己的程序才是非自由的意志表达。对于一个天生喜欢唱歌的人,能够自由自在放声歌唱才是他的自由,没有丝毫的理由要避讳自己与生俱来的秉性。